Come organizzare una battaglia ad Operation Squad Evolution

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Pescucci
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Come organizzare una battaglia ad Operation Squad Evolution

Messaggio da Pescucci » 15/10/2017, 10:18

Operation Squad Evolution viene normalmente giocato su un tavolo di dimensioni 120x120cm.
Prima di tutto, sarà necessario decidere lo scenario da giocare, in quanto in base allo scenario sarà necessario posizionare degli elementi scenici specifici prima di ogni altra cosa. Se non ci sono particolari esigenze dei giocatori, è possibile scegliere casualmente lo scenario lanciando 1d10.
  • Scenario 1: Il Fiume
  • Scenario 2: Villaggio
  • Scenario 3: Postazioni
  • Scenario 4: Esplorazione
  • Scenario 5: Top Secret
  • Scenario 6: Rifornimenti
  • Scenario 7: Stazione radio
  • Scenario 8: Ricognizione
  • Scenario 9: Occupazione
  • Scenario 10: Codice Segreto
Ricordo che ai fini del gioco, il campo sarà diviso in tre zone:
  • La zona di schieramento A
  • La Terra di nessuno
  • La zona di schieramento B
La Terra di nessuno deve essere profonda 60cm e deve essere al centro del tavolo.
Le due zone di schieramento si dividono equamente lo spazio restante. Ciò vuol dire che se il campo è di dimensioni standard, le zone di schieramento sono profonde 30cm.

Tutti gli scenari sono descritti nel regolamento da torneo che potete scaricare da qui:
Regolamento da torneo

Preparazione del campo di battaglia
Suddividete il campo di battaglia in quadrati della misura di 60 x 60 cm.
Entrambi i giocatori tirano 2d6 ed aggiungono il VT del Leader della propria squadra.
Si procede immediatamente a posizionare gli elementi scenici previsti dallo scenario come riportato di seguito.
Chi ha ottenuto il valore più alto può posizionare una strada lunga fino a 120 cm. La stessa cosa può essere fatta dall’avversario.
Chi ha ottenuto il valore più alto, posiziona un elemento scenico tra quelli disponibili in uno dei quadrati. Ora tocca all’avversario posizionare un elemento scenico in un altro quadrato. Si prosegue nell’alternanza.
Una volta che è stato disposto in ogni quadrato un elemento, si comincia il secondo giro partendo da uno qualsiasi dei quadrati.
Terminato il secondo giro, anziché piazzarne direttamente un altro elemento, si indica un quadrato e si tira 1d6: 1-3 nel quadrato non si può aggiungere altro (nessuno dei due giocatori), 4-6 è possibile aggiungere un elemento.
Una volta completato il terzo giro, eseguire il quarto con le medesime modalità del terzo.
Chi ha ottenuto il valore più alto, posiziona un massimo di 4 muri e 4 siepi (lunghi 10 cm cad.). La stessa cosa può essere fatta dall’avversario.

Elementi scenici necessari nei vari scenari
  • Scenario 1: Chi ha ottenuto il valore più alto posiziona un fiume che parte da un lato del tavolo ed arriva al lato opposto attraversando il centro del tavolo. Posiziona quindi due ponti, equidistanti dal centro del tavolo e distanti almeno 40cm uno dall'altro. Infine, posiziona lungo entrambe le sponde del fiume 9 siepi (lunghe 10cm cad.) [nota: 9 siepi sulla sponda destra e 9 sulla sponda sinistra]
  • Scenario 2: Chi ha ottenuto il valore più alto posiziona un edificio/rovina nella Terra di nessuno a più di 30cm dai bordi laterali. L'avversario posiziona un secondo edificio/rovina a più di 30cm dai bordi laterali ed a più di 15cm dall'altro edificio/rovina. Chi ha ottenuto il valore più alto posiziona un ultimo edificio/rovina a più di 30cm dai bordi laterali ed a più di 15cm dagli altri edifici/rovine.
  • Scenario 3: Posizionare 4 postazioni sacchi di sabbia. Due sono posizionate nella Terra di nessuno, a contatto con la zona di schieramento A e distanti 20cm dai bordi laterali (una dal bordo laterale destro ed una dal bordo laterale sinistro). Le altre due sono posizionate nella terra di nessuno a contatto con la zona di schieramento B e distanti 20cm dai bordi laterali (una dal bordo laterale destro ed una dal bordo laterale sinistro). In mancanza delle postazioni sacchi di sabbia, è possibile utilizzare 2 sezioni di muretti (lunghi 10cm cad.) posizionate a V in alternativa ad ogni postazione.
  • Scenario 4: Nessuno
  • Scenario 5: Posizionare una Jeep (o un camion in assenza della Jeep) al centro del tavolo.
  • Scenario 6: Nessuno (sarà poi necessario prima dell'inizio della partita, prima che i giocatori decidano il lato su cui schierare, posizionare una cassa rifornimenti lungo la linea di metà campo a 20cm dal bordo destro, un'altra cassa lungo la linea di metà campo a 20cm dal bordo sinistro ed infine posizionare 4 casse lungo la linea che unisce le due casse piazzate in modo che le 6 casse siano equidistanti tra loro; dopo di ciò, per ogni cassa lanciare 1d10 e spostarla nella direzione indicata dal dado per un numero di centimetri pari al doppio del risultato).
  • Scenario 7: Nessuno (sarà poi necessario posizionare un edificio/rovina da parte del difensore).
  • Scenario 8: Posizionare un edificio/rovina al centro del tavolo
  • Scenario 9: Posizionare un edificio/rovina al centro del tavolo
  • Scenario 10: Posizionare un edificio/rovina al centro del tavolo
Elementi scenici normalmente necessari per la composizione del tavolo:
  • 4 Boschi
  • 4 Edifici/Rovine
  • 4 Campi di grano
  • 4 Colline
Alcune precisazioni sugli elementi scenici e linee di vista:
  • Linea di vista (adeguamento scala 1:72): Da regolamento la linea di vista si estende e può attraversare fino a 10cm di area di copertura (bosco, rovine, edifici...). Nel caso di utilizzo di miniature in 20mm (1:72) al posto di quelle in 28mm, per adeguarsi alla scala adottata, la linea di vista non potrà estendersi o attraversare più di 5cm di area di copertura.
  • Linea di vista (specifica "modello"): Vorrei specificare che per "modello" si intende: testa, corpo, gambe e basetta. Le braccia e gli armamenti non sono considerati parte del modello. Questa è la convenzione che utilizziamo noi per evitare discussioni. Ricordo che per non essere in copertura, TUTTO il modello bersaglio deve essere visibile e che per essere scelto come bersaglio deve essere visibile ALMENO UNA PARTE del modello.
  • Linea di vista (bonus copertura): Ricordo che, come specificato a pag.17 del regolamento, se il modello che svolge l'azione si trova entro 2,5cm dall'ostacolo che offre copertura, ne ignora l'effetto. Cioè, i bonus copertura degli ostacoli non si sottraggono dal tiro per colpire se l'ostacolo (o il bordo dell'ostacolo in caso di area di copertura) è entro 2,5cm dalla basetta dell'unità che spara.
  • Boschi : Area di copertura.
  • Edifici/Rovine : Area di copertura. Si può entrare, uscire e tracciare la linea di vista solo dai varchi (porte o finestre, i muri bloccano la linea di vista ed il movimento).
  • Campi di grano : Area di copertura, ma non blocca la linea di vista. E' quindi possibile tracciare una linea di vista attraverso un campo di grano anche per distanze superiori a 10cm (5cm in scala 1:72).
  • Colline : Bloccano la linea di vista. Nel manuale non è specificato, quindi si stabilisce che i modelli al riparo dietro di esse hanno un riparo medio (come dietro ai muri) e che conferiscono una penalità al movimento di 1d6 a tutti i modelli (fanteria, moto, ruotati, cingolati e misti) quando si sale sopra di esse (non quando si scende). Da notare che è possibile posizionare altri elementi scenici sopra le colline.
  • Muretti : Ostacoli lineari. Normalmente sono divisi in sezioni lunghe 10cm.
  • Siepi : Ostacoli lineari. Normalmente sono divise in sezioni lunghe 10cm.
  • Strade : Offrono il bonus al movimento solo se l'INTERO movimento viene effettuato sulla strada. Da evitare strade con rettilinei superiori a 80cm.
  • Fiume : Intransitabile. Non blocca la linea di vista. Non dà copertura.
  • Ponti : Da considerarsi come strada. Normalmente hanno dei muretti laterali.
  • Postazioni sacchi di sabbia : Da considerarsi come degli edifici con accesso e visuale in ogni direzione.

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