Analisi del sistema di gioco "Operation Squad Evolution"

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Pescucci
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Analisi del sistema di gioco "Operation Squad Evolution"

Messaggio da Pescucci » 12/06/2017, 1:41

Operation Squad Evolution è un gioco poco famoso ma che secondo me merita una descrizione ed analisi molto approfondita.
Inizio con il dire che non è la solita ambientazione "fantasy" o "futuristica", ma ha di base un'ambientazione storica ben precisa: seconda guerra mondiale. Esistono molte varianti uscite successivamente, per adattare il goco anche ad altre epoche di gioco, come Modern War che permette di giocare scontri "moderni" (U.S.A., U.K., Italia e Germania contro IRAQ,Talebani o insorti civili oppure U.R.S.S. contro Ceceni oppure U.K. contro Falkland) oppure "nonricordoilnome" per giocare nel Far West (Cowboy contro indiani).

Il gioco non impone l'acquisto di miniature specifiche, ma lascia la scelta ai giocatori. Addirittura lascia la scelta anche sulla scala di gioco, variando solo la grandezza delle sagome d'esplosione e lanciafiamme: 20mm oppure 28mm (questo perchè storicamente la scala del modellismo militare è il 20mm e bene o male si può trovare qualsiasi modello a prezzi irrisori, anche se negli ultimi anni le case produttrici stanno commercializzando modelli in scala 28mm, la scala di Warhammer, veramente fantastici).

Il gioco è uno skirmish che si gioca con pochi modelli (circa 10/15 per squadra). Se a qualcuno però piacciono gli scontri memorabili, esiste il "fratello maggiore" che si chiama Assoult Squad Reloaded che, adattando le solte meccaniche, prevede scontri a livello di plotone.

Il turno è in contemporanea. Quando un giocatore dichiara l'azione di un suo modello, l'avversario può reagire, effettuando un'azione di reazione per contrastare il modello nemico. E' possibile quindi, per il giocatore che ha dichiarato l'azione, reagire per contrastare la reazione, e così via, fino ad un massimo di tre reazioni per gicatore. Fatto ciò, si determina l'ordine in cui le azioni e reazioni avranno luogo. Interessante è il metodo di determinazione dell'ordine: in questo gioco non ci basiamo mai sul lancio di un solo dado, ma si combinano sempre più dadi. Ad esempio, per determinare l'ordine di azione, si lanciano 2d6 più l'addestramento del modello (2 scarso, 3 normale, 4 elite). Andando ad analizzare la cosa con la matematica statistica, in questo modo la maggior parte dei lanci restituirà un valore compreso tra 6 ed 8 (16 risultati su 36, cioè quasi la metà), evitando lanci completamente casuali come si avrebbero lanciando 1 solo d6 (ogni risultato avrebbe circa il 16% di probabilità di uscire). Avere quindi dei modelli meglio addestrati dell'avversario, significa molto.

Il movimento per i modelli "a piedi" è abbastanza immediato: tutti si muovono al massimo di 10cm se vogliono rimanere nascosti, 15cm se muovono e sparano, 20cm se corrono. Quando attraversano terreni difficili, sottraggono 1d6, quando sono feriti sottraggono 1d6 (oltre, se necessario, al d6 per i terreni difficili). I modelli hanno un arco di visuale di 180°, sia per il tiro che per il corpo a corpo.
I veicoli, oltre ad avere velocità diverse in base alla tipologia, hanno anche dei metodi di rotazione interessanti: i ruotati possono ruotare facendo perno sul centro del modello, i cingolati ruotano facendo perno su un angolo frontale del modello. Ogni rotazione fino a 45° ha un costo di 2,5cm di movimento.
Queste meccaniche, nella loro semplicità, vanno ad approfondire molto il realismo del movimento, specialmente per i veicoli che, con i loro metodi di movimento, ricreano anche fedelmente la dinamica del movimento.

Analizziamo adesso la fase di tiro. Quando un modello spara, effettua un unico lancio a cui vanno sottratti tutti i malus della situazione ed il risultato indica se il bersaglio è stato mancato, costretto a gettarsi a terra, ferito o colpito mortalmente.
Vado ad indicare adesso la meccanica nello specifico:
  • chi spara lancia 3d6+addestramento+modificatore dell'arma in funzione della gittata. Se supponiamo un risultato medio di 10,5 (media di 3d6)+3 (addestramento normale)+3 (un tiro di un fucile ad una distanza media), si ha un risultato medio di 16,5.
  • chi subisce il colpo lancia e sottrae dal totale di chi ha sparato dei modificatori in base alla situazione, di cui i più comuni sono:
    • 1d6 per coperture leggere (boschi, siepi...),2d6 per coperture medie (muretti, rovine...) e 3d6 per coperture pesanti (carri armati, veicoli corazzati in generale...)
    • 1d6 se chi spara lo fa muovendo
    • ulteriore 1d6 se chi spara lo fa muovendo più di 25cm
    • 1d6 se l'ultima azione delbersaglio è stata Muovere velocemente
    • il bersaglio non era inlinea di vista quando è stata assegnata l'azione
    • l'eventuale valore di corazza per i veicoli (per dare un'idea, 1 è una jeep, 8 è un Tigre)
Se il risultato è 10 o meno, il colpo manca il bersaglio, se è fino a 13 si butta a terra, fino a 15 è ferito, 16 o più è morto.

Cosa vuol dire questo:
  • vuol dire che se un modello spara conun fucile ad un soldato fermo allo scoperto ad una distanza media di circa 50m nella realtà (che corrisponderebbero a circa 70 cm in scala 20mm), nella maggior parte dei casi (135 volte su 216, ovvero nel 62% dei casi) ucciderà il bersaglio, difficilmente lo ferisce (46 volte su 216, il 21% dei casi), molto improbabilmente lo costringerà a gettarsi a terra per ripararsi (31 volte su 216, il 14% dei casi) e non ha quasi speranza di riuscire a fuggire illeso (4 volte su 216, il 3% dei casi).
  • allo stessotempo vuole anche dire che se un modello tenta d sparare, sbucando di corsa da dietro un angolo, ad un modello che è al riparo dietro un muretto o delle rovine, l'avversario al totale sottrae 1d6 perchè spara muovendo, 1d6 perchè il bersaglio non era in linea di vista quando ha iniziato la sua azione e 2d6 perchè è dietro un riparo medio. Molto, ma molto difficilmente il bersaglio subirà dei danni.
Oltre a questo c'è anche il fattore nascosto. Se un modello ha mosso ad una velocità cauta ed è in copertura rispetto a tutti i nemici, il modello è nascosto.
Per poter sparare ad un bersaglio, questo deve essere in vista. Se il bersaglio è nascosto, non è in vista e non può essere bersagliato, ma è possibile individuarlo. Per individuarlo, il modello nascosto ed il modello che tenta di scovarlo lanciano 2d6+addestramento. Se il bersaglio ha ottenuto un risutato superiore, non è stato individuato. Come prima: le possibilità che i lanci siano entrambi compresi tra 6 ed 8 sono molte, ed ecco quindi che avere un modello più addestrato è un bel vantaggio. Senza considerare abilità particolari (come mimetismo), che fanno ripetere il lancio di un dado all'avversario o cecchino che fa lancare 1d6 aggiuntivo. D'altro canto, osservatoricon il binocolo lanciano 1d6 in più per individuare i nemici...
Se anche nella malaugurata ipotesi che il bersaglio nascosto sia stato individuato, quando si spara ad un bersaglio nascosto, il bersaglio può imporre di ritirare un dado a chi spara.

Come vedete, le meccaniche, anche se sono particolarmente semplici e veloci, vanno molto a cavillare sul realismo, non solo ponderando con bonus e malus ogni situazione possibile (ovviamente non ho elencato tutti i casi), ma anche con le meccaniche di lancio a dadi multipli che "guidano" la fortuna su lanci medi, limitando i colpi di fortuna ed i colpi di sfortuna a pochi casi.

Vi consiglio di dare un occhio alle tabelle riassuntive (che potete trovare QUI). Anchese a primo occhio possono sembrare piene di numeri, vi assicuro che con un minimo di esperienza i modificatori da applicare si imparano a memoria (anche perchè sono pochi, molti modificatori derivano da abilità particolari di pochi modelli ed anche le armi utilizzate bene o male sono sempre quelle).

Sperando di avervi incuriosito e di ricevere richieste per provare il gioco, vi saluto.
Dimenticavo: per poter giocare non dovete comprarvi niente, vi assicuro che per una partita di prova ho miniature in notevole abbondanza.

Ciao, Stefano.

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