Campagna Advanced Song of Blades and Heoes 2024

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Pescucci
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Campagna Advanced Song of Blades and Heoes 2024

Messaggio da Pescucci » 10/02/2024, 13:55

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La Cittadella alla deriva
Campagna Advanced Song of Blades and Heoes
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"Il cielo si fece nero. Nubi dense e fulmini danzavano in un vortice minaccioso. L'aria si fece carica di un tanfo di sangue e morte. Fu così che all'improvviso apparve nel cielo, con un boato che sconquassò le fondamenta del mondo. L'isola galleggiava nel cielo a poche decine di metri dal suolo. La cittadella costruita su di essa era ormai in rovina ed ancora fumante dei segni della guerra. Nessuno sapeva da dove fosse apparsa e perchè, ma era chiaro che nascondeva tecnologie ed artefatti di gran lunga superiori a quelli conosciuti fino ad adesso. I Signori della zona, compreso quelli a capo di banditi o tribù di umanoidi, capirono subito che quella poteva essere la loro grande occasione per riuscire ad avere una marcia in più ed imporre la propria supremazia sugli altri. E' così che hanno radunato i più disperati (e sacrificabili) avventurieri che abbiano il coraggio di imbarcarsi sui rudimentali (ed instabili) mezzi volanti che li avrebbero condotti alla cittadella in cerca di tesori ed artefatti."

In questa campagna, ogni giocatore interpreta un Signore che ha intenzione di prendere il controllo dei segreti dell'isola e per farlo ha inviato una Banda di scagnozzi che combatterà per lui nella ricerca di tesori, artefatti ed informazioni.
La campagna sarà organizzata come una serie prestabilita di scontri, dove i Signori guadagnano “Influenza” sul controllo della Cittadella. Chi riuscirà a scoprire i suoi segreti ed a controllare l'isola?

La campagna verrà giocata utilizzando il regolamento "Advanced Song of Blades and Heroes" e la sua espansione "Hammer and forge". Una copia di tali regolamenti sarà a disposizione nella sede dell'associazione. Anche se i riferimenti ufficiali saranno questi citati regolamenti in inglese, in associazione sarà presente anche un riassunto in italiano.

--- Assoldare una banda ---
Scegliere un nome
Il Signore e la banda devono avere un nome altisonante ed intimidatorio che li rappresentano.
Ogni giocatore sceglie quindi un nome per il Signore che vuole interpretare ed un nome per la propria Banda che combatterà per lui.

Scegliere un tema della banda
Ogni giocatore sceglie un tema della banda. Può essere qualsiasi cosa, ecco alcuni esempi:
  • Un culto oscuro ed il loro Sommo Sacerdote;
  • Una banda di guardiani elfici;
  • Una nobile famiglia emarginata e i loro servitori, che cercano di ritagliarsi un rifugio sicuro nelle terre selvagge;
  • Un gruppo di coraggiosi halfling che cercano di sorvegliare i confini della loro piccola città;
  • Un lurido necromante che estingue ogni forma di vita in preparazione di una nuova necropoli;
  • Una banda di avventurieri in cerca di fama e tesori nelle terre selvagge;
  • Una banda di Umanoidi raziatori;
  • Un branco di animali selvatici che preserva il proprio territorio;
Selezionare i modelli della lista
  • Per ogni scontro, ogni giocatore deve preparare la lista dei modelli che parteciperanno alla bataglia.
  • La lista può variare ad ogni scontro, ma deve sempre rispettare il tema della banda.
  • I modelli possono essere scelti secondo le normali regole di Advanced Song Of Blades And Heroes, scegliendoli dai modelli proposti nelle liste o creati (con criterio) secondo la "Formula". Se, secondo l'avversario, un modello non è stato creato con criterio, la partita verrà giocata ugualmente con quel modello, ma verrà sottoposto in esame all'organizzazione, che se lo ritiene, può annullare l'esito dello scontro ed assegnare la vittoria a chi ne ha richiesto l'esame. L'esame da parte dell'organizzazione può essere richiesta anche preventiva dal giocatore stesso che ha creato il modello.
  • Possono essere utilizzati al massimo 400 punti.
  • La somma del punteggio dei Personaggi selezionati può essere al massimo metà dei punti utilizzati.
  • Almeno un modello deve avere il tratto "Leader".


--- Regole della campagna ---
Svolgimento della campagna:
  • Ad inizio campagna, l'organizzazione comunicherà le date delle giornate dell'intera campagna. Per ogni giornata saranno indicati l'avversario e la missione da giocare;
  • Le partite si svolgeranno con cadenza settimanale. Viene stabilita come "Giornata di gioco" il Venerdì sera alle 21:30 presso la sede dell'Associazione. Se un giocatore è impossibilitato a presentarsi in quel giorno a quell'ora, sarà sua cura organizzare un incontro con l'avversario in una data diversa. In caso di mancata giocata, chi non ha potuto presentarsi all'appuntamento della Giornata di gioco, subirà una sconfitta a tavolino;
  • Per ogni partita vinta, al giocatore verranno assegnati 3 Punti Gloria;
  • Per ogni partita pareggiata, al giocatore verranno assegnati 2 Punti Gloria;
  • Per ogni partita persa, al giocatore verrà assegnato 1 Punto Gloria;
  • Se un giocatore non si presenta all'appuntamento, non gli verrà assegnato nessun Punto Gloria e l'avversario vince in automatico;
  • Al termine di ogni scontro, il vincitore deve verificare il "Logoramento da battaglia" della propria lista come spiegato in seguito;
  • A fine campagna, il giocatore che avrà ottenuto più Punti Gloria sarà il vincitore. Se due o più giocatori sono a pari punteggio, tra questi si procederà a scontri ad eliminazione diretta (abbinamenti estratti a sorte) fino a che non sarà determinato il vincitore;
Logoramento da battaglia:
Sul campo di battaglia non c'è tempo per migliorarsi o fare esperienza, c'è solo tempo di soffrire, impazzire o morire. Con questa regola si vuole ottenere un doppio effetto: simulare il dramma dei soldati che combattono nemici che sembano non finire mai e soprattuto per evitare degli squilibri dove un giocatore che vince ed acquisisce abilità è ancora più avvantaggiato quando gioca contro armate più deboli.
Le liste che perdono uno scontro vengono considerate sciolte: i superstiti vengono riassegnati a nuovi incarichi ed i morti sepolti sul campo di battaglia.
Le liste che invece pareggiano o vincono lo scontro, avanzano nella loro esperienza drammatica e seguono le seguenti regole:
  • Al prossimo scontro non è possibile cambiare Lista. Un giocatore può ignorare questa regola se rinuncia ad 1 Punto Campagna;
  • Ogni modello che ha subito una morte cruenta è eliminato definitivamente dalla lista;
  • Ogni modello che è stato messo fuori combattimento o è fuggito involontariamente fuori dal tavolo deve lanciare 2d6 per verificare se ha subito una ferita grave:
    • con un risultato di 2-3 il modello è morto e deve essere eliminato definitivamente dalla lista;
    • con un risultato di 4-5 il modello è ferito profondamente e la sua caratteristica C è ridotta di 1 punto;
    • con un risultato di 6 il modello è demoralizzato e la sua caratteristica Q è ridotta di 1 punto;
    • con un risultato di 7 il modello è azzoppato ed il suo movimento viene ridotto di una categoria (Lunga doventa Media, Media diventa Scarsa e Scarsa rimane Scarsa);
    • con un risultato di 8 o più il modello ha subito soltanto un brutto spavento e qualche graffio, nessuna ferita grave;
  • Se un modello ottiene per due volte lo stesso effetto di una ferita grave, è eliminato definitivamente dalla lista.
Esplorazione
Dopo ogni scontro, la lista vincente che non viene cambiata effettua un'esplorazione approfondita dell'area in cerca di tesori. Il giocatore lancia sulla seguente tabella per verificare che cosa è stato trovato 1d3 di volte. Ogni oggetto può essere assegnato ad un modello della squadra.
  • 1 Pozione. Il modello che la possiede, può berla per attivare l'effetto su se stesso. Il giocatore può lanciare da 1 a 3 dadi per attivare l'effetto della pozione (con le stesse meccaniche degli incantesimi), considerando come se il modello avesse Q3. Non può essere assegnata a modelli con il tratto Animal.
    • 1. Ingrandimento. Il modello viene considerato di 1 taglia (2 taglie con 3 successi) più grande fino alla fine dello scontro.
    • 2. Vigore. Il modello guadagna il tratto Drilled per un numero di turni pari ai successi ottenuti.
    • 3. Rigenerazione. Il modello guadagna il tratto Regeneration per un numero di turni pari ai successi ottenuti.
    • 4. Robustezza. Il modello guadagna il tratto Robustezza con un numero di "vite in più" pari ai successi ottenuti.
    • 5. Veleno. Il modello guadagna il tratto Venomous Strike per un numero di colpi inflitti ai nemici pari ai successi ottenuti.
    • 6. Volontà. Il modello guadagna +1Q per un numero di turni (a partire dal prossimo turno) pari ai successi ottenuti.
  • 2 Pergamena. Il modello che la possiede, può leggerla per attivare l'incantesimo racchiuso nella pergamena. Il giocatore può lanciare da 1 a 3 dadi per attivare l'incantesimo come se fosse un incantatore, considerando come se il modello avesse Q3. Non può essere assegnata a modelli con il tratto Animal.
    • 1. Aura of Terror
    • 2. Blast
    • 3. Counter-spell
    • 4. Flaming touch
    • 5. Magic Boulder
    • 6. Mist
  • 3 Arma magica (uguale a qualsiasi arma il modello stia brandendo)
    • 1. Reclamamorti. Il modello guadagna il tratto Berserk.
    • 2. Arma degli Spiriti. Il modello guadagna il tratto Drain (solo nel corpo a corpo).
    • 3. Rovinaguerrieri. Il modello guadagna il tratto Shieldbreaker.
    • 4. Proiettile guidato. Il modello guadagna il tratto Dead shot.
    • 5. Vorticosa. Il modello guadagna il tratto Wingblast.
    • 6. Possente. Il modello guadagna +1C.
  • 4 Difesa magica (armatura, medaglione, bracciali, anelli...)
    • 1. Mantello del camaleonte. Il modello guadagna il tratto Difficult target.
    • 2. Armatura di forza magica. Il modello guadagna il tratto Expert Block
    • 3. Aura deflettente. Il modello guadagna il tratto Parry.
    • 4. Bracciali della difesa uncinati. Il modello guadagna il tratto Disarming block.
    • 5. Anello di protezione magica. Il modello guadagna il tratto Magic Resistence.
    • 6. Il modello guadagna il tratto Stealth.
  • 5-6 Oggetto incantato
    • 1. Stivali veloci. Il modello guadagna il tratto Agile.
    • 2. Talismano del coccodrillo. Il modello guadagna il tratto Hard Hide.
    • 3. Ciondolo demoniaco. Il modello guadagna il tratto Dashing.
    • 4. Portafortuna. Il modello guadagna il tratto Lucky.
    • 5. Medaglione dei Tentacoli Oscuri. Il modello guadagna il tratto Entangle.
    • 6. Corona del coraggio. Il modello guadagna il tratto Fearless.
Rancore
Una volta per campagna, dopo aver perso uno scontro, un giocatore può invocare il rancore. In questo turno di campagna, i giocatori devono affrontarsi nuovamente (verificando entrambi il "Logoramento da battaglia" della propria lista). Quando dovrà avvenire lo scontro deve essere concordato immediatamente tra i giocatori. Se i giocatori non riescono a concordarsi, si ritiene valido il risultato dello scontro già effettuato e chi ha invocato il rancore potrà invocarlo nuovamente in un altro scontro.

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