Come da titolo, si reclutano bande per la corsa alla conquista di fama e potere tra le rovine fumanti della città di Mordheim.
L'inizio della campagna è
previsto per Venerdì 5 Luglio 2019. Chi è intenzionato
a partecipare è pregato di contattarmi rispondendo a questa
discussione, telefonandomi o qualsiasi altro mezzo di comunicazione
preferisca entro l'inizio della campagna, così pubblico il
calendario degli scontri con tutti i dettagli necessari.
Questo
è il regolamento:
Le battaglie saranno effettuate seguendo il regolamento base di Mordheim e dell'espansione L'Impero in Fiamme (inserisce le regole per le cavalcature, i veicoli, le barche ed i terreni selvaggi come boschi o fiumi), così come modificati dalle errata corrige ufficiali. Una copia di tali regolamenti è presente nella vetrina dell'Associazione. Parte dell'errata corrige la inserisco qui sotto tradotta (è in inglese) e con alcune aggiunte derivanti dall'errata traduzione del manuale italiano.
Le bande ammesse sono tutte quelle presentate nelle fonti ufficiali (regolamento base, L'Impero in Fiamme, Annual 2002, Town Cryer, White Dwarf e campagna Corona Nemesi).
Alla fine di ogni partita, si effettua la ricerca e la determinazione delle ferite gravi seguendo le tabelle riportate nel manuale base.
Gli oggetti acquistabili al mercato, gli avventurieri al soldo possono essere scelti tra quelli indicati nelle fonti ufficiali (regolamento base, L'Impero in Fiamme, Annual 2002, Town Cryer, White Dwarf e campagna Corona Nemesi).
Non è possibile assoldare nessun Dramatis Personæ durante lo svolgimento della campagna.
Tutti i tiri (ricerca, infortuni, avanzamenti) devono essere effettuati davanti ad un altro giocatore o organizzatore.
Le partite devono effettuarsi entro le due settimane prestabilite del turno in corso, sta ai giocatori organizzarsi per poter trovare il giorno più adatto per svolgere la partita. La data Ufficiale di svolgimento delle partite è il primo venerdì del turno. Se uno dei due giocatori non può giocare quel giorno starà a lui proporre un altra data al suo avversario. Nel caso in cui non si trovi un accordo per poter giocare, il giocatore che non si è potuto presentare il giorno e negli orari della sessione ufficiale avrà partita persa a tavolino. Il vincitore potrà effettuare un tiro d'esplorazione come se avesse appena vinto lo scontro, ma considerando come se metà (arrotondati per difetto) dei suoi eroi fossero stati messi fuori combattimento, mentre lo sconfitto effettuerà il tiro d'esplorazione considerando come se metà (arrotondati per eccesso) dei suoi eroi fossero stati messi fuori combattimento.
Alternativamente il giocatore potrà giocare contro una delle bande dell'organizzazione, a sua discrezione.
Ogni giocatore ha a disposizione 500 Corone d'Oro per comporre una banda come spiegato a pag.64 del manuale base.
Per il calcolo del valore della banda, contare anche l'esperienza iniziale degli eroi, non solo quella guadagnata durante la campagna.
Vengono utilizzate esclusivamente le seguenti regole opzionali presentate nel manuale base a pag.160: Disimpegnarsi e Ricompense del Signore delle Ombre.
Si utilizza la regola dei guerrieri in arcione riportata a pag.24 del manuale L'Impero in Fiamme. Tutti gli eroi possono acquistare l'abilità speciale cavalcare.
L'organizzatore è arbitro indiscutibile. Nel caso di dubbio sull'applicazione di una regola, la parola dell'arbitro diventa legge e da quel momento in tutte le partite future della campagna verrà applicata quella sua decisione.
Durante la campagna verranno utilizzare le regole homebrew degli Obiettivi Misteriosi.
Durante le partite verranno applicati i seguenti modificatori ai test di morale per quanto riguarda il test di rotta: -1 se almeno il 50% della banda si trova fuorigioco; -2 se almeno il 75% della banda si trova fuorigioco.
La campagna viene vinta dal primo giocatore che raccoglie 20 malapietre (segnate nel bottino della banda) e vince la partita successiva.
Se due o più giocatori dovessero trovarsi, al termine di una giornata, nella stessa situazione allora verrà organizzata una partita (multigiocatore se l'organizzatore lo ritenesse necessario) per decidere il vincitore.
Al termine di ogni partita il giocatore è tenuto a comunicare all'organizzatore la posizione della sua banda: le campagne o Mordheim.
Inoltre sarà richiesto ai partecipanti di segnare la loro posizione sul tabellone che verrà approntato nella sede dell'associazione, rappresentante le suddette zone.
Il Limite massimo di partite consecutive nelle campagne è limitato a 2, quindi scegliete con cura quando avventurarvi fuori città.
Il matchmaking verrà randomizzato all'inizio di ogni giornata accoppiando i giocatori presenti in una stessa zona (vedi sopra)
Per la zona “le campagne” lo scenario verrà scelto secondo la tabella a pag 36 de “l'impero in fiamme” e si applicheranno tutte le regole per l'esplorazione descritte in suddetto supplemento, considerando i risultati di “tesoro” come “malapietra”. Inoltre si adotteranno le normali regole per gli obiettivi misteriosi.
Per la zona “Mordheim” lo scenario verrà scelto secondo la tabella a pag 126 del manuale base di Mordheim. Inoltre si adotteranno le normali regole per gli obiettivi misteriosi.
All'inizio di ogni giornata gli organizzatori potrebbero comunicare il verificarsi di eventi all'interno di uno o più zone per la successiva giornata (in modo da dare il tempo alle bande interessate di spostarsi verso tali occasioni o scapparne!). Tali eventi potrebbero variare significativamente il gioco e ogni regola verrà comunicata con una giornata (14 giorni) di anticipo. Potrebbe capitare che in una stessa zona siano presenti più eventi; in tal caso saranno segnati tramite un numero, i giocatori, prima della partita, tireranno un dado per determinare casualmente l'evento che si applicherà durante lo scontro.
L’oggetto “zampa di coniglio” potrà essere utilizzato nel post partita dall’eroe anche per ritirare uno dei due dadi per le ferite (il giocatore sceglie se le decine o le unità).
Lo scenario “occupazione” del manuale base viene così modificato:
terminare il gioco: non si effettuano test di rotta, la partita dura fino a l’ottavo turno (a meno che una delle due bande non si ritiri prima di questo). Al termine dell’ottavo turno la banda che controlla il maggior numero, per eccesso, di scenari obiettivo vince. Se la partita termina con un pareggio nessuno dei due comandanti ottiene il punto esperienza bonus e nessuna delle due bande ottiene il dado extra durante la fase di esplorazione.
Tregua
apparente:
Durante
lo scontro, le bande hanno perso di vista il nemico ed un innaturale
silenzio è calato sul campo di battaglia. Da qualche parte là
fuori, qualcuno attende il momento giusto per tendere un'imboscata.
La zona non è sicura e la ricerca è molto
pericolosa.
All'inizio del proprio turno, se per almeno nei 5
turni precedenti non si sono verificati round di corpo a corpo o
dichiarazioni di tiro, un giocatore può dichiarare la "Tregua
apparente". La partita termina immediatamente e tutti i
giocatori risultano sconfitti. A causa del pericolo di agguato,
tutte le bande possono effettuare la ricerca solo con metà
dei loro eroi (arrotondare per difetto) ancora sul campo di gioco a
fine partita.
Obiettivi Misteriosi
Dopo aver fatto il tavolo e posizionato gli eventuali obiettivi
dello scenario scelto, ma prima di tirare per schierare, si tira un
D3, il risultato sono il numero di obiettivi misteriosi presenti per
la partita.
Ciascun giocatore, partendo da quello col valore di
banda inferiore, posiziona sul tavolo un obiettivo misterioso ad
almeno 8" da altri obiettivi e ad almeno 12" dai bordi del
tavolo.
all'inizio del turno di ciascun giocatore se un modello,
non animale, si trova entro 2" dall'obiettivo misterioso e
nessun modello ostile si trova entro 2" dall'obiettivo si tira
un D66 e si consulta la tabella:
11 |
Trappola |
31 |
Mandragola |
51 |
Borsa di monete |
12 |
Niente |
32 |
Scudo |
52 |
Borsa di monete |
13 |
Niente |
33 |
Zombie |
53 |
Borsa di monete |
14 |
Niente |
34 |
Alabarda |
54 |
Borsa di monete |
15 |
Niente |
35 |
Brocchiero |
55 |
Ghoul |
16 |
Niente |
36 |
Arco lungo |
56 |
Armatura leggera |
21 |
Pugnale |
41 |
Funghi cappello matto |
61 |
Malapietra |
22 |
Nurglino |
42 |
Spada |
62 |
Malapietra |
23 |
Arco |
43 |
Balestra |
63 |
Malapietra |
24 |
Ascia |
44 |
Mastino |
64 |
Malapietra |
25 |
Mazza |
45 |
Corda e rampino |
65 |
Malapietra |
26 |
Arma a due mani |
46 |
Lanterna |
66 |
Untore |
TRAPPOLA!: tutti i
modelli entro 2"fanno un test di iniziativa. chi fallisce
subisce un colpo a Fo4 che ammette tiri armatura
Nulla:
nulla (ma guarda un po')
Arma: un modello, tra quelli
entro 2" dall'obiettivo, deve trasportare l'arma (non può
essere passata ad altri modelli). se i suoi slot arma non sono
esuriti (pungale+2 armi mischia+ 2 armi distanza) il modello può
usare l'arma, sempre che ne sia competente. Se il modello viene messo
fuori combattimento si consideri l'arma come se fosse nel suo
equipaggiamento dall'inizio della partita
Oggetti
speciali: vedi arma, può essere usata solo se trasportata da
un eroe, i modelli di truppa non possono farne uso
Armatura:
vedi arma, non può essere indossata durante la partita.
Borsa
di monete: vedi arma, la borsa contiene 2D6co
Malapietra:
vedi lo scenario "a caccia di malapietra"
Mostro:
Untore
e Nurglino [vedi carnevale del caos]
Mastino [vedi mastino del
caos dei razziatori uomini bestia]
Ghoul, Zombie [vedi non
morti]
I mostri caricheranno immediatamente il modello più
vicino, se più modelli sono equidistanti decidi a caso. Se i
mostri sopravvivono al combattimento allora muoveranno per caricare
indistintamente il modello in vista più vicino. Il turno dei
mostri avviene dopo che entrambi i giocatori hanno completato il loro
turno. Il modello che uccide un mostro guadagna 1 punto esperienza.
se un membro della truppa uccide il mostro allora tutto il gruppo
della truppa guadagna 1 punto esperienza.
Errata corrige al regolamento
Nella fase di tiro si può ignorare il bersaglio più vicino per sparare ad un bersaglio grande (in copertura o no).
Se il tiro per colpire con un arma da lancio o da fuoco fallisce di un solo punto ed il bersaglio godeva del bonus di copertura di -1, il colpo ha colpito il riparo. Normalmente non è importante, ma se la copertura è un altro modello può fare la differenza.
Ai fini dei modificatori al tiro, non è considerato movimento alzarsi, voltarsi a faccia in su o ruotare sul posto.
Nel caso di due modelli in corpo a corpo con entrambi la regola "Attacca per primo", si procede normalmente come se nessuno dei due avesse tale regola.
Si può usufruire della regola "Rotta volontaria" solo se la banda è stata costretta ad effettuare un test di rotta o ha già perso il 25% dei modelli.
Un modello equipaggiato di lancia può portare nell'altra mano soltanto uno scudo o un brocchiere, non un'altra arma.
Un modello equipaggiato di fionda che tira due volte nello stesso turno, subisce una penalità di -1 a colpire ad entrambi I lanci.
Un modello equipaggiato con un portafortuna, la prima volta che viene colpito ignora il danno inflitto solo se ottiene un risultato di 4+ con il lancio di 1d6.
L'incantesimo di Necromanzia "Animazione degli zombi" funziona anche sugli zombi mandati fuori combattimento nell'ultima fase di tiro.
Ai fini del conteggio del numero massimo di armi da tiro che un modello può avere con se (cioè 2), una coppia di pistole conta come un'unica arma.
La Frusta d'Acciaio delle Sorelle Sigmarite non ha raggio 4" ma può essere utilizzata soltanto in corpo a corpo ed in più l'abilità speciale "Allungo" è sostituita dalla regola speciale "Colpo di frusta" che conferisce a chi attacca un attacco extra che colpisce per primo contro il modello caricato. Se il modello è equipaggiato con due Fruste d'Acciaio, il modello gode soltanto di un attacco aggiuntivo e con la seconda frusta ignora l'attacco extra che colpisce per primo.
Errata corrige al
regolamento italiano e chiarimenti alle regole
A differenza di come scritto a pag.56 del regolamento, al paragrafo "Lanciare gli incantesimi", per riuscire a lanciare un incantesimo si deve ottenere un risultato uguale o superiore alla difficoltà dell'incantesimo lanciando 2d6.
Il limite massimo di modelli in una banda di Cacciatori di streghe è 15.
Un modello che esca dal tavolo perché sta fuggendo conta ai fini della rotta come se fosse stato messo Fuori Combattimento, sebbene non debba tirare sulla tabella delle ferite gravi a fine partita.
I modelli considerati animali possono arrampicarsi se sono dotati di arti che ragionevolmente possono permettere loro di farlo (es. il Minotauro, il Kroxigor etc.); tutte le restanti penalità restano invariate.
Le armi da fuoco non possono essere ricaricate se il possessore è in corpo a corpo, stordito o atterrato.
Tutti i tipi di pistole (salvo ove diversamente specificato), dopo il primo turno di corpo a corpo possono essere usate come mazze che non hanno la regola speciale Stordimento.
La lancia da cavaliere DEVE esser scambiata in favore di un'altra arma dopo la carica.
Le erbe curative possono esser usate solo una volta a partita.
Il martello sigmarita utilizza la propria abilità Arma sacra contro i modelli di posseduto (l'eroe, non l'intera banda), tutti i non morti (quindi non i ghoul, il negromante etc.) e i demoni.
I duellanti tileani che utilizzino il mantello come scudo, non possono brandire due armi.
Il tiro armatura dei demoni è ora immodificabile ma è completamente ignorato da tutti gli attacchi magici, inoltre un critico che non concede alcun tiro armatura nega anche quello demoniaco.
Il Centigor conta come cavalleria ai fini dell'utilizzo della lancia.
Scenari
Gli
scenari verranno scelti casualmente tramite le tabelle indicate nel
regolamento ogni volta dai giocatori: non è detto che tutti
giochino gli stessi scenari.
Ogni scenario è combattuto
su di un tavolo con i lati di lunghezza compresa tra 90 e 120 cm.
Bande utilizzabili
Per comodità metto qui i link
alle bande ufficiali utilizzabili nella campagna. Quando possibile,
sono stati inseriti i file in italiano aggiornati con le ultime
Errata e FAQ:
Regolamento base
Mercenari
Reikland, Middenheim e Marienburg + Priest of Morr (TC 12) + Wolf
Priest (TC 08)
Culto
dei Posseduti
Cacciatori
di Streghe
Sorelle
Sigmarite
Non
Morti + Aristocrazia della notte (abilità speciali dei
vampiri, TC
11)
Skaven
Impero in Fiamme
Carnevale
del Caos
Raziatori
Uominibestia
Corona Nemesi
Ranger
nani
Goblin
della foresta
Banditi
dell'Hochland
Accademia
di Artiglierie di Nuln
Orchi
neri
The
Horned Hunters
Battistrada
dell'Impero
Town Cryer
n.04
Nani cacciatori di tesori (corretto Errata TC 12)
n.06
Orchi e Goblin (corretto Errata TC 12)
n.08
Guerrieri di Bretonni (corretto Errata TC 12)
n.09
- Sotto il Jolly Roger (corretto Errata TC 12)
n.10
Figli di Nagarythe - Guerrieri Ombra (corretto Errata TC 12)
n.10
Mercenari Averland + Priest of Morr (TC 12)
n.11
Mercenari Ostlander + Priest of Morr (TC 12)
n.11
Uomini lucertola (corretto Errata successiva)
n.12
- Elfi oscuri
n.13
Predoni Normanni
n.14
Tilean warband
n.16
Banda di Kislev
n.18
Tomb guardian
n.20
Arabian tomb raider
n.21
Gladiatori
n.23
Amazons
n.29
Clan Pestilens
n.29
The outlaws of the Stirwood Forest
Ed inoltre, metto
anche i link a tutto il materiale ufficiale utilizzabile nella
campagna:
Mercato:
Mercato
(regolamento base)
Mercato
(L'Impero in Fiamme)
Beni
voluttuari (TC 02)
Nuove
abilità ed oggetti (TC 07)
Avventurieri:
Avventurieri
(regolamento base)
Spade
al soldo (Impero in fiamme)
Mostrami
il denaro (Town Cryer n.06)
Spade
al soldo - Lustria 1° parte (Town Cryer n.12)
Spade
al soldo - Lustria 2° parte (Town Cryer n.13)
Fortune
hunters (Town Cryer n.13)
Spade
al soldo - Kemry (Town Cryer n.19)
Clan
Skryre rat ogre (Town Cryer n.25)
Dramatis
Personae:
Dramatis
Personae (regolamento base)
Marquand
and Ulli (Town Cryer n.13)
Lustria
Dramatis Personae (Town Cryer n.15)
Kemri
Dramatis Personae (Town Cryer n.21)
Revenge
is eternal - Vampire Dramatis Personae (Town Cryer n.22)
The
Crow Master (Town Cryer n.25)
Metto qui di seguito anche alcuni file
che potrebbero risultare utili:
Schede della
banda:
Scheda
Truppa
Scheda
Eroi
Scheda
Avventurieri al soldo
Errata Corrige
Errata
Corrige
E dato che ci sono metto pure il
collegamento al file del regolamento base aggiornato, al manuale
“L'Impero in Fiamme” ed alla campagna “Corona
Nemesi”. Spero vi sia utile:
Mordheim
(v.2.2)
Impero
in fiamme
Corona
Nemesi
TownCryer
Let the Damned Burn! (town cryer 8)